O RPG japonês está agora a ser ridicularizado, não apenas como um exercício de orientar um grupo de adolescentes exagerada em torno de um mundo de fantasia clichê ciência, mas também como um RPG sham "mais parecido com um jogo de aventura".
Um editorial publicado em um site de jogos ocidentais e rapidamente encontrar o seu caminho de volta para o Internet japonês disseca o RPG "prazo", descobrindo que a versão japonesa é agora algo completamente diferente:
O mais puro dos RPGs em jogos de computador são títulos como Elite. Você pode jogar o papel como um comerciante, um pirata, um caçador de recompensas, um bastardo, ou qualquer outra coisa.
Com a ausência de uma história estruturada ou qualquer exposição real, o jogador é convidado a usar sua imaginação e para o ambiente de jogo para tornar-se e decretar a narrativa-jogador dirigiu e continuar com as suas decisões no jogo, que é continuamente reforçado e progrediu pelas saídas de jogo. O jogador cria uma parte da ficção-se dentro do parque do mundo do jogo.
Na mesma linha, MMORPGS seguir esse conceito. Eles concedem uma grande liberdade para o jogador e permitir-lhes muita liberdade sobre o controle, a aparência, as ações ea ficção de seu avatar.
Eu acho que a maioria dos RPGs ocidentais estão corretamente classificados assim também. Planescape, Fable, Fallout e Mass Effect adaptar de forma significativa para todos os insumos que o jogador faz e, posteriormente, criar uma experiência personalizada para cada jogador com base nas ações que eles tomam.
Há alguns jogos que parecem oferecer tudo que um RPG requer, como Red Dead Redemption. Está garantida a liberdade relativa e pode fazer John Marston ser um caçador, um comerciante, um idiota ou um santo.
Mas, afinal, se você quiser progredir através do jogo e acessar novas áreas, você deve se engajar em missões principais. Embora haja um certo grau de escolha superficial (e desta forma "role play") nestes, você não pode realmente mudar alguma coisa de importância.
Os jogadores irão interpretar seus personagens de maneira diferente um do outro, muito mais leitores como irá usar a sua imaginação para perceber o protagonista de um livro, por exemplo.
No entanto, a minha versão de John Marston, um astuto, bandido implacável e desconfiado primeiro é tudo muito bem, enquanto eu estou controlando as coisas, mas quando a história, missão e cenas cortadas conspiram para fazer John fazer coisas que eu nunca iria querer fazer ( ser tolo o suficiente para confiar em caráter X, quando para mim, John nunca teria caído de um tal evidente armadilha), que ele destrua toda a questão da dinâmica de role-playing.
Portanto, Red Dead Redemption definitivamente não é um RPG, é outra coisa.
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Da mesma forma, o que muitos consideram ser verdadeiro RPG títulos, como Final Fantasy, Skies of Arcadia e Dragon Quest não aderem a esta noção do que constitui um RPG. De alguma forma, ao longo das últimas décadas, o RPG termo está fortemente associado com características tais como o combate por turnos, as configurações de fantasia, telas de inventário, as árvores de atualização, a luta contra as partes e as estatísticas do inimigo.
Curiosamente, poucos destes tipos de RPG (mais comumente rotulado como um JRPG) realmente incluir as principais características de role-playing.
As cenas do corte ocorrem sem a intervenção do jogador. Os jogadores têm relativamente pouco controle sobre o jogador trees.The diálogo existe apenas para promover a progressão inevitável da natureza e, conseqüentemente, cada jogador vai sair com uma experiência muito similar. O jogo didático é, portanto, em sua apresentação do personagem controlável.
A série Persona é um dos poucos dólares que a tendência, permitindo ao jogador escolher a forma como eles interagem com os personagens, fazendo com que essas relações uma parte importante da jogabilidade e história.
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Então, basicamente JRPGs ter sido erroneamente e são, em essência, não difere da maioria dos jogos de acção / aventura em termos de forma. É apenas a apresentação que é diferente. Red Dead Redemption, Grand Theft Auto e BioShock todos os presentes uma série de características de role-playing, de escolha e liberdade de decisão para combate upgrades e customização visual, mas todos os três estão faltando no jogo verdadeiro papel.
Não há qualquer possibilidade, global e coerente para unir esses recursos juntos para permitir que o jogador a impor a sua própria mente sobre a natureza, para moldá-la em algo pessoal para o jogador. É claro que eu não estou dizendo que isso é uma coisa ruim por nenhum estiramento da imaginação, e as cenas cortadas, histórias e personagens não seria tão fantástico como elas são sem a diluição cuidadosa dos elementos de RPG.
No entanto, JRPGs seguir esta fórmula com precisão. Embora eles oferecem oportunidades de role-playing em alguns níveis, em última análise, a história ea forma é muito estreito e roteiro para os jogos devem ser considerados em todos os RPGs. Quem melhor para resumir o argumento de que Daniel Erickson dos peritos RPG, BioWare:
"Você pode colocar um 'J' em frente a ela, mas não é um RPG. Você não faz as escolhas, você não cria um personagem, você não vive o seu personagem. Eu não sei quais são - jogos de aventura, talvez? - Mas eles não são RPGs. "
Bioware tem sido um dos mais desprezível, mas um número de desenvolvedores ocidental agora parecem pensar da mesma forma, e até mesmo alguns japoneses estão adotando a visão - nesta visão, a JRPG cada vez mais fora de moda não é nada mais do que um dungeon crawler e não banalizado stat-based.
Traduzido pelo Google Translator
Materia: http://www.sankakucomplex.com/2010/08/24/jrpgs-not-rpgs-just-action-adventure-games/ |