Add Blog

mroia's Blog

May 14th, 2010


да будет Овца!
Posted by mroia | May 14, 2010 11:02 AM | 1 comments
May 13th, 2010
Сжав отчаянно кулачки, до предела, до посинения,
По земле идут хомячки в неизвестном нам направлении.
Хомячки идут не спеша, но уверенно, гордо, твёрдо,
Пусть кого-то, быть может, смешат их бесстрашные лица (и морды).
Ночью прячутся в камышах, днем выходят в широко поле…
Хомячкам удалось сбежать из казенной клетки на волю.
Пусть слепит глаза, режет слух этот мир невозможно новый –
В них бушует и крепнет дух, боевой такой, хомячковый.
Им диктует: «Смелей держись!» сила воли и вера в силы.
Хомячки надкусили жизнь, и она их ошеломила.
Хомячков нещадно несёт в круговерть прямого эфира…
Им бы только идти – и всё! Хоть бы по миру, но по миру!
Разорвав былое в клочки, неизведанной новью бредя,
По земле идут хомячки, веря в то, что они – медведи!

(с)Неизвестный автор
Posted by mroia | May 13, 2010 1:25 AM | 2 comments
December 18th, 2009
Симуляторы свиданий – это компьютерные игры, часто содержащие порнографические сцены и рассчитанные на совершеннолетних пользователей. Игра представляет собой историю с вариативной концовкой, излагающуюся как нарратив и сопровождающуюся соответствующими картинками, фоновой музыкой и иногда озвученными репликами персонажей. Игрок (как правило, мужского пола) выбирает один из предлагаемых вариантов реплик или действий с целью установления сексуальных отношений с выбранной девушкой. Такие нарративные игры на протяжении последних 5-6 лет играют важную роль в культуре отаку, т.к. хорошо отражают двухуровневую структуру анимации. Изображение, появляющееся на экране создается путем наложения двух и более картинок друг на друга («наложение» персонажей на общий фон) и добавления текста и музыки.

Романтические симуляторы как явление в основном имеют под собой сексуальный подтекст, однако стоит отметить, что многие из таких игр принимают облик классических любовных историй, где игрок и героиня волей судьбы попадают в серьёзную трагедию, которую им предстоит преодолеть. Можно утверждать, что в некоторых сообществах отаку подобные игры становятся эквивалентом реальных отношений. Сегодня в некоторых играх едва ли можно обнаружить порнографические картинки, несмотря на то, что они популярны среди сотен тысяч отаку. Здесь мы обнаруживаем интересное противоречие. У романтической игры по определению должно быть несколько концовок. Это значит, что игрок должен строить отношения с несколькими героинями, в то время как каждая из них претендует на то, чтобы стать его партнёром на всю жизнь.

Существующее противоречие доказывает двойственное отношение к симуляторам отношений. С одной стороны сюжет игры воспринимается как романтическая фантазия отаку. С другой стороны, игрок настойчиво пытается исследовать, разложить на составные части и реорганизовать данные игры. Многие пользователи обладающие хорошим знанием компьютера пишут и распространяют программы, позволяющие взломать коды игры и извлечь из нее исходники картинок (фон, персонажи) и тексты. Полученный материал используется для создания каких-либо любительских работ. Например, клипы (т.н. "mad movies"), создаваемые и распространяемые в интернет-сообществах отаку. Некоторые из этих клипов содержат оригинальные картинки и музыку, но эти исходники по-другому комбинируются между собой. Таким образом, симуляторы отношений основана на системе, позволяющей создавать конечную историю путем комбинации множества отдельных картинок и текстов на уровне базы данных. Вследствие этого, вполне естественно, что отаку думают, что могут создать другую «версию» оригинальной игры путем перестановки, перераспределения исходного материала.

Культура отаку имеет двухуровневую структуру: видимые симулякры и скрытая база данных. Видя изображение какого-либо аниме-персонажа, отаку не только оценивает его внешний дизайн, но немедленно «разбирает» единый образ на множество составных частей и исподволь пытается перегруппировать их, создав, таким образом, другого персонажа. Т.е. можно сказать, что «супер» («super») в «суперплоском» («superflat») обозначает именно «глубину» базы данных.

Тем не менее, я хочу обратить внимание на то, что картины Мураками не совсем соответствуют логике культуры отаку. Он скорее пытается перенести ощущения двух уровней в контекст современного искусства. В своих работах он старается исключить существование невидимой базы данных, заимствуя лишь поверхностность отаку, и также пытается выставить это в парадоксальном свете. Результатом этого, если можно так выразиться, становится «завизуальная» плоскость, в которой создаётся иллюзия, что видишь то, чего не можешь видеть. Я не настаиваю на том, что все художники, чьи работы представлены на этой выставке, осознают подобный подход. Я так не считаю. Как я отметил в начале сегодняшней лекции, «суперплоскость» не является ни единообразным художественным движением, ни чистым понятием. Основой данной выставки является только личная интуиция Мураками. Я хочу сказать, что здесь кажется присутствует парадоксальное желание отчётливо показать в своих картинах «базу данных», несмотря на то, что он всегда заявляет о символическом поиске.

Давайте попробуем разобрать это на примере. Вот картины Мураками, написанные в конце 90-ых годов.

На них можно заметить две основные характерные черты. Первая: довольно много изображений, созданных при помощи трансформации из одного прототипа, скомпонованных вразнобой. Вторая: на картинах полно изображенных символически глаз в аниме-стиле. Первая черта говорит о недостатке системы перспективы, объединяющей большое количество потенциальных видений в одно и стабилизирующей всё пространство данной картины. Мураками обычно называет эту черту «мир без объектива фотоаппарата» и сравнивает её с образностью аниме. Вторая черта указывает на то, что желаемый объект распространяется для того, чтобы восполнить нехватку унифицированной фотореалистичности.

Здесь у Мураками подобным объектом служит изображение глаз. Я полагаю, что подобный выбор отражает его подсознательное чутьё по отношению к базе данных постмодернизма. Изображение глаз играет особенно важную роль в культуре отаку. Способ рисования глаз, их пропорции, а также пропорции лица являются ключевыми элементами в успехе персонажа на рынке, так как эти элементы наиболее чётко отражают отношения художника к базе данных отаку.

И наконец я хочу закончить сегодняшний разговор, упоминанием старой европейской картины под названием "Ambassadors», которую в начале 16 века написал Ганс Гольбейн. Как Вы можете наблюдать, на нижней части этой картине изображена странная вещь овальной формы. Это изображение никак не влияет на восприятие, если смотреть из обычной переспективы, но если взглянуть на картину наискосок с нижнего правого края, то можно увидеть изображение черепа. Подобное явление было названо «анаморфозом». Иными словами, в этой картине два различных пространства накладываются друг на друга. Одно из них это классическое перспективное пространство, которое видно, когда смотришь на картину стоя прямо перед ней. Другое – анаморфозное пространство, видимое при взгляже сбоку. Жак Лакан, знаменитый французский психоаналитик, интерпретирует данное сосуществование таким образом: «Европейская перспектива – это не более, чем искусственное явление. Она объединяет всё пространство картины путём исключению других возможных вариантов его рассмотрения, например анаморфоза. Лишь поэтому мы в итоге можем видеть перед собой реалистичных послов, таких, как если бы они существовали и могли видеть нас своими глазами (данная картина написана в натуральную величину). Лакан утверждает, что в любом искусственном явление обязательно есть некий излом, а в данном случае на картине Гольбейна он проявляется как анаморфоз. Поэтому в изображении анаморфоза (черепе) нет глаз. В перспективном пространстве, мы можем видеть друг друга (изображение послов) лишь в случае исключения других возможных вИдений, таким образом в пространстве анаморфоза невозможно обнаружить чьё-либо вИдение. В лакановском психоанализе такие отношения между одним вИдением и отсутствием вИдения другого трактуются с помощью аналогии с цельным обществом и субъективностью. По поводу этого в ежегоднике я написал небольшое эссе.
С этой точки зрения, можно утверждать, что в картинах Мураками отражена структура мира, значительно отличающаяся от постмодернистической. На его картинах совсем отсутствует перспектива, в то время, как на них изображено много глаз. Тем не менее глаза, которые Мураками изображает в стиле комиксов, отличаются от человеческих глаз, нарисованных Гольбейном, тем, что они не смотрят пристально на наблюдателя. Отаку могут проявлять свои эмоции по отношению к ним односторонне или изучать этот пласт базы данных через глаза симулякры. Здесь Мураками показывает постмодернистическую двухмерную структуру, визульно покрытую увеличивающимся количеством пробелов, которые должны быть заполнены в базе данных, после того как современная абсолютная перспектива потеряна. По отношению к аниме или игровой образам, это обусловлено не авторским видением, а анонимной базой данных. «The Super» суперплоскости – это база данных, а плоскость это симулякр.

английскую версию можно прочесть здесь: http://www.hirokiazuma.com/en/texts/superflat_en1.html
о стиле "суперфлэт" можно прочесть тут: http://www.arthistoryclub.com/art_history/Superflat
Posted by mroia | Dec 18, 2009 7:43 AM | 0 comments
Культура отаку является формой коллективного выражения послевоенного японского национализма, хотя и сильно видоизмененного американской поп-культурой. Этот парадокс обязательно ведет художников и писателей-отаку к амбивалентному, искаженному и само-карикатурному ощущению собственной «японскости». Вы можете найти это навязчивое искажение самоидентичности в работах, которые здесь представлены, например, в скульптурах Боме, рисунках Мураками или фильмах Ано. Было бы интересно проанализировать процесс их искажения, но здесь я приведу другой пример (вневыставочный) – типичный японский аниме-сериал «Воины-марионетки Джей», который транслировался несколько лет назад. Мир сериала очень четко отражает структуру искаженной психологии национализма отаку.
Сюжет представляет собой микс из научной фантастики и романтической комедии. Дело происходит на планете, на которой живут только мужчины, а все женщины – андроиды, лишенные человеческих чувств, и называемые марионетками. История начинается с несчастного случая, в результате которого главный герой вынужден взять под опеку трех марионеток с человеческими сердцами. Он начинает жить с ними и постепенно понимает, что его подопечные были сделаны для того, чтобы стать жертвой для возрождения женского рода на планете. Их жертва необходима, потому что единственная живая женщина находится на спутнике в космосе, подконтрольном ИИ. Мужчины на планете планировали сделать специальных марионеток с фальшивыми сердцами для того, чтобы обмануть ИИ и заставить его поверить в то, что их фальшивые сердца идентичны настоящим, и освободить человеческую женщину в обмен на марионеток. Главный герой оказывается перед серьезной дилеммой. С одной стороны – марионетки, что сопровождали его – искусно созданные подделки, а с другой – человеческая девушка, которую он никогда не видел и не знал, но с настоящим сердцем. Я думаю, что такая ситуация выбора является не чем иным как реальностью для многих отаку, и с помощью нее мы можем понимать «Воинов Джей» как вид аллегории, абстрагированный от действительности. В описанной истории главный герой не способен на самостоятельный выбор – за него решают марионетки. Возможно, именно пассивность – ключ к пониманию ментальности отаку.

Однако наиболее интересным в содержании сегодняшней лекции является воображаемая роль эпохи Эдо. Футуристический городской пейзаж является симулякром архитектуры эпохи Эдо, и создается как парк развлечений. Это кажется очевидным, потому что в 1980, в самом начале японского постмодернизма, антураж эпохи Эдо использовался многими писателями, художниками и критиками, включая и отаку. Их желание ассоциировать премодернистский Эдо и постмодернистские 1980-е, легко объяснимо, стоит только вспомнить упомянутое ранее «одомашнение» послевоенной американской поп-культуры. В середине 80-х множество японцев были окрылены экономическими успехами своей страны, и попытались нивелировать или забыть свои травмирующие воспоминания о поражении во Второй Мировой войне. Этим желанием и была обусловлена переоценка культуры эпохи Эдо.
Эти предпочтения не только доминировали в Японии, но также поддерживались некоторыми иностранными критиками. В этой связи вспоминается А. Кожевников, русский философ, опубликовавший лекции по гегелианской исторической философии и интерпретировавший эпоху Эдо как предтечу постмодернистского общества после «Конца истории». Ролан Барт, французский критик, также обращался к японской традиции как реализации постмодернизма. Этот список можно расширить еще больше, и добавить в него Вима Вендерса, Вильяма Гибсона, Рема Колхаса и многих других. Таким образом, в западном научном дискурсе Япония более 30 лет была представлена как смесь премодернизма и постмодернизма. Подобный вид ориентализма был привнесен в японское общество в 1980-х и с тех пор и сами японцы начинают объяснять свою постмодернистскую реальность, опираясь на собственные премодернистские традиции на примере эпохи Эдо. Тем не менее, глубокая психологическая подоплека этой тенденции не позволяет отрицать американсткое вмешательство. Постмодернизм пришел из США, как бы японцы не хотели приплести его к своей национальной традиции. Отаку-культура также происходит из этого желания.

Исходя из контекста, можно легко увидеть парадоксальную позицию выставки суперфлет-стиля. Отаку-культура является результатом японизации американской поп-культуры. Но Мураками намеревается вернуться обратно к первоисточнику – реамериканизировать отаку-культуру, т.е. реамериканизировать японизированную американскую культуру. Суперплоскость – не аутентичный наследник «попа», нечто потенциально новое.

***

До сих пор я в основном говорил о культурной основе «суперплоского» искусства, то есть о взаимосвязи «японскости» и культуры отаку. Далее я хотел бы затронуть его абстрактную, более философскую сторону – связь между отаку и постмодернизмом.

Говоря о суперплоскости, Мураками подчеркивает ее двухмерность. Суперплоскому миру не свойственны глубина, фотографическая точность и наличие перспективы. Недостаток глубины компенсируется воображением и экспериментированием с образами. Оперируя лакановскими психоаналитическими терминами можно сказать, что нехватка символического восполняется воображаемым. Тем не менее, я не считаю такое объяснение полным. Если судить по в собранным здесь Мураками работам, постмодернистическая культура отаку характеризуется не только одномерностью, но и некой особой постмодернистической «сверх-» («super») глубиной. Она [культура] не просто плоская - в ней также присутствует «сверх-» («супер») пласт, как и следует из названия выставки. Что же это значит?

Термин «постмодерн» или «постмодернизм» широко применяется при анализе культурных феноменов с 1980-х годов. В контексте данного понятия обычно рассматривались две концепции. Первая принадлежит французскому философу Жану-Франсуа Лотару: он утверждает, что в эпоху постмодерна «всеобщий Нарратив», объединявший всю систему знаний, исчезает, и единое общество раскалывается на множество «малых нарративов» или культурных сообществ. Второй тезис сформулировал французский социолог Жан Бодрийар: модернистские различия между оригиналом и копией, реальностью и образом уже стерты, таким образом в эпоху постмодерна все становится симулякром. Хотя Лотар подчеркивал скорее политические и социальные изменения, а Бодрийар – эстетический и культурный аспекты, их идеи имеют общее основание. В эпоху постмодерна (с 1970-х или 1980-х годов) наше общество стало постепенно терять понимание ценности «глубины», ценности того, что находится за видимыми и ощущуаемыми объектами, с которыми мы сталкиваемся в повседневной жизни. В зависимости от культурного контекста это может быть Бог, Истина, Справедливость, Нация, Идеология или Субъект – по мнению постмодернистов, все эти «великие» понятия сейчас теряют свою правдоподобность. Таким образом, можно сказать, что концепция суперплоского является типично постмодернистской.

Однако я думаю, что культура постмодерна имеет более сложную структуру. Она не должна расцениваться лишь как сфера двухмерного или одномерного, т.к. поддерживается восприятием глубины иного рода. В этом году будет опубликована моя книга, посвященная постмодернистической глубине. Предлагаемая мной концепция такова: постмодернистическая глубина должна трактоваться скорее как «база данных», а не «повествование». Другими словами, постмодернистическая социальная структура основана не на скрытой идеологии, а на скрытой информации, вроде Интернета. Наше общество теряет всеобщий Нарратив, но вместо него создаёт всеобщую базу данных и симулякр, охватывающий пласт постмодернизма в действительности контролируется и регулируется этой базой данных. Как часто утверждают постмодернисты, все постмодернистические работы (не только изобразительное искусство, но и литература, музыка, а также многие другие работы, имеющие отношение к массовой культуре) создаются не под воздействием какой-либо идеи, идеологии либо чувства авторства, а с помощью деконструирования и реконструирования предыдущих работ, либо путём некоторого их переосмысления. Иначе говоря, постмодернистические художники или авторы предпочитают дробить предыдущие работы не некие элементы или фрагменты и многократно их пересобирать вместо того, чтобы делать работу авторской и оригинальной. Масса подобных фрагментов (CD, видеоклипы, веб-сайты...) сегодня становится своего рода анонимной базой данных, на основе которой появляются новые работы. Я уверен, что обнаружить подобную тенденцию возможно обнаружить во всех жанрах, включая последние голливудские фильмы и техно/хаус музыку. В данном тексте я приведу некоторые примеры этого в японской культуре отаку.

В игре, появившейся на рынке этой весной, 12 женских персонажей. Все они спроектированы по-разному: их наружность соответствует определенным типам характера. Основной задачей романтических симуляторов (игр для PlayStaion) является имитация общения или любовных отношений игрока с выбранным персонажем. Этот пример показывает, что современная отаку-культура тяготеет к анонимности и созданию баз данных. В своих «культурных продуктах» отаку не ищут ни оригинальности, ни даже какого-либо сообщения (тем более их не интересует авторство): они просто «выбирают» свой любимой дизайн и характер, комбинируя элементы базы данных.

Сами отаку также осознают существование этой своеобразной базы данных. Существует интересный поисковый Интернет-ресурс, предназначенный специально для отаку. На этом сайте собраны и классифицированы (по полу, степени сексуальности, названиям аниме и по другим основаниям) работы десятков тысяч мангак и художников (преимущественно любителей). Это очень полезно. Например, если Вы мужчина-отаку и интересуетесь девушками с кошачьими хвостами, в купальниках и т.п., то Вы можете легко отыскать на этом сайте работы любимой тематики даже не зная, кто их автор. Многие своеобразные персонажи, встречающиеся и в аниме и в играх, создаются с помощью компиляций этих «анонимных» типов и элементов. Т.е. процесс их создания принципиально иной, нежели в Диснеевской анимации.

Чтобы лучше понять оценочно-потребительскую структуру отаку-культуры, в анимационных образах следует выделить два уровня. Первый – уровень симулякров, включающий целостные образы персонажей. Второй уровень – это база данных, включающая характерные типы и элементы: они очерчивают границы, в пределах которых может существовать симулякр. Постоянно обращаясь то к одному, то к другому уровню, отаку оценивают, «разбивают» на составляющие и вновь «собирают» образы. Причем, отношение к этим двум уровням сильно отличается. С одной стороны, отаку захвачены целостным образом симулякра, «погружены» в него: они часто отмечают, что образный мир для них ощущается как более реальный. В нем они могут существовать безо всякой потребности в общении с людьми. Но, с другой стороны, на уровне базы данных отаку с большим энтузиазмом «разбирают» произведения или персонажей на составные части и передвигают, меняют некоторые элементы, создавая нечто новое. За счет такого отношения существует, например, Комикет (Comic Market) – ярмарка любительских комиксов. Она дает возможность многочисленным отаку обменяться информацией о новых веяниях, появляющихся на уровне базы данных.
Posted by mroia | Dec 18, 2009 7:42 AM | 0 comments
Суперплоский японский постмодернизм
Хироки Азума (лекция в галерее «MOCA» в Тихоокеанском центре дизайна и моделирования 05.04.2001).

Я бы хотел начать нынешнюю лекцию с рассмотрения связей между сущностью стиля суперфлэт («суперплосткость») Мураками и отаку-культурой. Отаку – японский термин для обозначения нового культурного сообщества, которое образовалась в 70-х годах прошлого века и включало в себя энтузиастов, увлеченных различными поствоенными субкультурами Японии, например, аниме, мангой, научной фантастикой, фильмами-токусацу , пластиковыми моделями, хакерством и т.д. В настоящее время, субкультура отаку считается одним из наиболее важных факторов при анализе современной японской культуры, не только из-за всемирного распространения многих художественных произведений и промышленных товаров, произведенных отаку-культурой, но и из-за того что образ мышления отаку сильно повлиял на японское общество. Например, на эсхатологические догматы террористической организации Аум Сенрике, что распространила газ в токийском метро в 1995, сильно повлияло аниме 70-х и 80-х годов. Кроме того, секта продолжала пользоваться широкой поддержкой среди отаку даже после теракта.

Сам Мураками принадлежит к первому поколению отаку – тех, кто был рожден в 1960-х (Мураками родился в 1962). Он неоднократно отмечал в своих интервью, что его стиль базируется на японском премодерне и постмодернисткой отаку-культуре. Сущность стиля суперфлэт выявляет художественную ценность восприимчивости отаку-культуры. Тем не менее, в действительности, отношения стиля суперфлет и отаку-культуры более сложны, чем просто обоюдное влияние. Для начала, следует отметить тот факт, что многие интеллектуалы и критики несправедливо игнорировали феномен отаку-культуры на протяжении последних 10-15 лет, считая ее еще одним социологическим феноменом. И, хотя проект Мураками, в целом, изменил эту ситуацию, тем не менее, и он все еще сталкивается с недопониманием. Можно выделить три основных причины пренебрежения к культуре отаку. Я считаю что выявление этих факторов существенно важно для понимания культурной позиции стиля суперфлэт и для структуры японского постмодернизма.
Первая и наиболее простая причина – отаку часто считаются антисоциальными, извращенными и эгоистичными людьми, которые прикованы к своим компьютерам, комиксам и аниме-реальности и не нуждаются в каком-либо общении или социальной активности. Это предубеждение появилось в конце 1970-х, но наиболее сильным стало в 1990-х из-за известного серийного убийцы Тсутому Миядзаки – типичного отаку, который изнасиловал 4 детей и съел части их тел. После его ареста в 1989 г. многие газеты печатали фотографии его комнаты, заполненной тысячами видеозаписей и комиксов, стопки которых почти полностью скрывали стены и окна. И поэтому, многие люди, в том числе известные журналисты и политики, стали ошибочно считать, что отаку-культура является символом патологических проблем молодого высотехнологичного поколения, увлеченного сексуальными и агрессивными образами.

Второй причиной является то, что сами отаку враждебно настроены по отношению к тем, кто не разделяет их образ жизни. Чтение научно-фантастических романов, просмотр телевизионных аниме-сериалов, постоянное посещение специализированных магазинов в районе Акихабары , коллекционирование субкультурных аксессуаров и участие в Комикете - эти действия характеризуют данную группу и очерчивают ее социальные границы. Конечно, следует учитывать то, что их интроверсия и тенденция к защите своей группы может быть неизбежной реакцией на социальное давление, но эта закрытость препятствовала тщательному исследованию и оценке отаку-культуры сторонними критиками (не-отаку).

Мураками не оказался исключением. Как современный художник с международным именем, он, тем не менее, подвергается жестким нападкам со стороны других писателей и художников-отаку, которые объявили его мятежником. Например, в одном из популярных журналов один из наиболее известных и влиятельных мангак Хосоно Фуджихико нарисовал и опубликовал карикатуру на Мураками и раскритиковал его проект, описав несчастных отаку, чьи гениальные идеи он «эксплуатирует». Принимая во внимание недоверие к культуре отаку, международная выставка суперплоского искусства, и ее оригинальная версия в Токио – должны быть высоко оценены хотя бы потому, что здесь автор успешно справился с объединением идей отаку. Но, эта сторона выставки не так важна в контексте мирового искусства. Тем не менее, я обращаю на это внимание, потому что я верю в то, что, чтобы насладиться многогранностью этой выставки, необходимо понимать, что действия Мураками определялись не только одной идеей, на которую он указывал сам. Но, кроме того, базировались на сложных переговорах с представителями власти, в попытке объединить различные культурные группы. Стиль суперфлэт имеет множество контекстов.

Третья причина пренебрежительного отношения к отаку-культуре выдающаяся и интересная, но и наиболее сложная. Она связана с социо-психологическими проблемами японской поствоенной идентичности.
После окончания Второй Мировой войны, японцы долго страдали от невозможности адекватно оценить и свое культурное наследие и гордиться им. Этому есть две причины. Одна из них политическая: в Японии любое положительное отношение к собственной идентичности оценивалось, как политическое праворадикальное действие в попытке забыть и умалить японские военные преступления во время войны. Такая ситуация все еще актуальна, и является причиной серьезного беспокойства для интеллектуальной элиты.

Другая причина скорее социологическая: так называемая «японская традиция», например литература и изобразительное искусство, или императорская система является, по сути, новой исторической конструкцией после революции Мэйдзи и в полностью американизированном и европеизированном японском обществе кажется фарсом. Вы сможете легко найти классический японский пейзаж, особенно в современных фильмах или комиксах, переполненный Seven-Elevens, McDonalds, Denny's comics, компьютерами и мобильными телефонами… и все это американского происхождения.
К вышесказанному можно добавить, что именно отаку-культура наиболее ярко отражает этот микс. Это парадокс, который мы не смогли бы найти в японском обществе, если бы не вмешательство послевоенной американской культуры. Я полагаю, что большинство японской интеллигенции испытывают стойкое психоаналитическое неприятие к подобному положению вещей.
Отаку-культура часто претендует на то, чтобы быть одним из культурных преемников премодернистких японских традиций, преимущественно, традиций эпохи Эдо. Ведомое такими отаку-критиками как Окада Тошидо и Отсука Едзи это желание усиливается еще больше. По их мнению, особая структура манги и аниме сильно напоминает структуру постановок в театрах Кабуки и Ёрири эпохи Эдо. Мураками также приводит аргументы в поддержку этой точки зрения. Художник проводит четкую параллель от Сенсутсу Кано к Канеда Ешинори, от живописи 17 века к аниме 1970-х. Эта концепция может быть рассмотрена как вариация популярной идеи о том, что премодернизм и постмодернизм в Японии следовали друг за другом, фактически минуя эпоху модернизма – клише, повсеместно встречающееся в японских постмодернистских работах.

Таким образом, реальность оказывается еще более сложной: привлекательная и убедительная идея схожести между эпохой Эдо и отаку-культурой – иллюзия. Нам не следует забывать о том, что отаку-культуры могло бы и вовсе не существовать, если бы не вмешательство американской субкультуры. Манга, аниме, фильмы-токукацу, научно-фантастические романы, компьютерные игры – все это было импортировано из Великобритании вместе с послевоенной оккупационной политикой, и является американским по происхождению. Отаку-культура должна рассматриваться не как прямой наследник японского премодернизма, а как результат «одомашнивания» послевоенной американской культуры, которое происходило одновременно со стремительным экономическим ростом и восстановлением национальной самосознательности в 1950 – 1960 гг. В этом смысле, отаку-культура является именно «националистической» по своим характеристикам и выражению, далекой от традиционного японского национализма.
Еще более явный пример вы можете найти в аниме-сериале «Космический крейсер Ямато», который с успехом транслировался в середине 70-х и до сих пор остается очень популярным. История стандартна: космический корабль с героями на борту спасает Землю от атак пришельцев. Показательно то, что весь экипаж - японцы, и нет ни одного иностранца. Кроме того, в фильме делается акцент на философии членов команды (особенно подчеркивается духовность, жертвенность), что является, без сомнений, имитацией отношений в довоенной армии. В переводе на поэтический язык имя космического корабля «Ямато» означает «Япония», да и сам крейсер переделан из старого японского военного корабля, затонувшего во время Второй Мировой. Смысл очевиден.
Posted by mroia | Dec 18, 2009 7:36 AM | 0 comments
October 17th, 2009
Anime Relations: xxxHOLiC




скребу лапкой и жду продолжения...
Posted by mroia | Oct 17, 2009 10:06 AM | 0 comments
It’s time to ditch the text file.
Keep track of your anime easily by creating your own list.
Sign Up Login